block
Until next turn, prevents damage.
Spielbegriffe und Mechaniken.
Until next turn, prevents damage.
Removed until end of combat.
If this card is in your hand at the end of turn, it is exhausted. Exhausted cards are removed from your deck until the end of combat.
Retained cards are not discarded at the end of turn.
Status cards are removed at the end of combat.
Curse cards are negative cards that stay in your deck.
Cards are drawn from here at the start of each turn.
Cards here are shuffled into your draw pile when it runs out of cards.
Not enough Energy.
An unknown room. You may encounter monsters, treasures, shops, or something entirely different.
The mysterious Merchant sells his wares in these rooms. Spend your well earned Gold here!
Relics and Gold can be found in these coveted rooms.
Stop by these rooms to Heal some HP or Upgrade a card.
Hostile enemies reside in these rooms.
Powerful foes are in these rooms. Defeating them will reward you a Relic.
Beginne jeden Kampf mit dieser Karte auf deiner Hand.
Anvisierte Ziele erhalten 50% mehr Schaden durch Orbs.
Negiert den nächsten Debuff.
Karten, die du behältst, wirfst du am Ende des Zuges nicht ab.
Benommen ist eine unspielbare, flüchtige Statuskarte.
Orb: Fügt zufälligen Gegnern Schaden zu.
Verhindert Schaden bis zum nächsten Zug.
Brennen ist eine unspielbare Statuskarte, die dir Schaden zufügt.
Verbrauche den Orb auf der rechten Seite und nutze seinen Entladen-Effekt.
Erholen heilt am Ende deines Zuges TP. Erholen verringert sich in jedem Zug um 1.
Eine Karte mit Eröffnung kann nur als erste Karte eines Zuges gespielt werden.
Ein erschaffener Orb kommt in deinen vordersten freien Slot. Hast du keine freien Slots, so entlädt sich dein vorderster Orb, um Platz zu machen.
Erschöpfte Karten werden für den Rest dieses Kampfes aus deinem Deck entfernt.
Fluchkarten sind negative Karten, die in deinem Deck bleiben.
Hast du diese Karte am Ende deines Zuges auf der Hand, erschöpft sie, ist also für den Rest des Kampfes aus deinem Deck entfernt.
Fokus erhöht die Effektivität von erschaffenen Orbs.
Orb: Erhalte Block.
Bist du Gebrechlich, erhältst du 25% weniger Block von Karten.
Geschicklichkeit verbessert von Karten erhaltenen Block.
Diese Karte muss noch freigeschaltet werden.
Vergiftete Kreaturen verlieren zu Beginn ihres Zuges entsprechend viele TP. Gift verringert sich in jedem Zug um 1.
Erhalte beim Annehmen dieser Haltung [W] [W] [W] . Angriffe fügen dreifachen Schaden zu. Verlasse diese Haltung am Beginn deines nächsten Zuges.
Du kannst immer nur eine Haltung haben.
Reduziere jeglichen genommenen Schaden und TP-Verlust auf 1.
Dein nächster Angriff fügt mehr Schaden zu.
Leere ist eine unspielbare Statuskarte, die beim Ziehen Energie verbraucht.
Wenn du 10 Mantra erhältst, nimm Göttlichkeit an.
Messer sind kostenlose Angriffskarten, die bei Benutzung erschöpfen.
Orb: Erhalte Energie.
Erhalte am Ende deines Zuges Stärke.
Erhalte beim Verlassen dieser Haltung [W] [W] .
Orb: Erhöht seinen Schaden pro Zug. Beim Entladen fügt er dem Gegner mit den wenigsten TP Schaden zu.
Jede Karte mit dem Wort "Schlag" in ihrem Namen.
Schwache Kreaturen fügen mit Angriffen 25% weniger Schaden zu.
Sieh die obersten X Karten deines Nachziehstapels an. Du darfst beliebige davon abwerfen.
Gibt beim Erleiden von Angriffsschaden Schaden zurück.
Stärke lässt Angriffe mehr Schaden zufügen.
Statuskarten werden am Ende des Kampfes entfernt.
Wird ausgelöst, wenn diese Karte einen Gegner tötet, der kein Untertan ist.
This card is NOT IMPLEMENTED. Someone should really fix that...
Transformierte Karten ändern sich zu einer Karte gleicher Farbe, aber zufälliger Seltenheit.
Du bist dieser Karte noch nicht begegnet.
Unspielbare Karten kannst du nicht aus deiner Hand spielen.
Verbessern macht Karten mächtiger. Karten können nur einmal verbessert werden.
Immer wenn du eine Karte ziehst, sind ihre Kosten zufällig.
Verwundbare Kreaturen erleiden 50% mehr Schaden durch Angriffe.
Wunden sind unspielbare Statuskarten.
In dieser Haltung verursachst und erhältst du doppelten Angriffsschaden.
Passive: At the end of turn, increase this Orb's damage by. Evoke: Deal damage to the enemy with lowest HP.
Passive: At the end of turn, gain Block. Evoke: Gain Block.
Passive: At the end of turn, deal damage to a random enemy. Evoke: Deal damage to a random enemy.
Passive: At the start of turn, gain Energy. Evoke: Gain Energy. Plasma is unaffected by Focus.
Your Attacks deal double damage and you take double damage from attacks.
Upon exiting this Stance, gain Energy Energy.
Upon entering this Stance, gain Energy Energy Energy. Attacks deal triple damage. Exit this Stance at the start of your next turn.
Elites spawn more often.
Normal enemies are deadlier.
Elites are deadlier.
Bosses are deadlier.
Heal less after Boss battles.
Start each run damaged.
Normal enemies are tougher.
Elites are tougher.
Bosses are tougher.
Start each run cursed.
Fewer Potion Slots.
Upgraded cards appear less often.
Poor bosses.
Lower Max HP.
Unfavorable Events.
Shops are more costly.
Normal enemies have more challenging movesets and abilities.
Elites have more challenging movesets and abilities.
Bosses have more challenging movesets and abilities.
(Max Level) Double Boss.