Spielmechaniken

Spielbegriffe und Mechaniken.

Grundkonzepte

block

Until next turn, prevents damage.

exhaust

Removed until end of combat.

ethereal

If this card is in your hand at the end of turn, it is exhausted. Exhausted cards are removed from your deck until the end of combat.

retain

Retained cards are not discarded at the end of turn.

status

Status cards are removed at the end of combat.

curse

Curse cards are negative cards that stay in your deck.

Return

Cards are drawn from here at the start of each turn.

Discard Pile

Cards here are shuffled into your draw pile when it runs out of cards.

Energy

Not enough Energy.

Kartenräume

Unknown

An unknown room. You may encounter monsters, treasures, shops, or something entirely different.

Merchant

The mysterious Merchant sells his wares in these rooms. Spend your well earned Gold here!

Treasure

Relics and Gold can be found in these coveted rooms.

Rest

Stop by these rooms to Heal some HP or Upgrade a card.

Enemy

Hostile enemies reside in these rooms.

Elite

Powerful foes are in these rooms. Defeating them will reward you a Relic.

Karten-Schlüsselwörter

angeboren

Beginne jeden Kampf mit dieser Karte auf deiner Hand.

Anvisierte Ziele erhalten 50% mehr Schaden durch Orbs.

behalten

Karten, die du behältst, wirfst du am Ende des Zuges nicht ab.

benommen

Benommen ist eine unspielbare, flüchtige Statuskarte.

blitz

Orb: Fügt zufälligen Gegnern Schaden zu.

block

Verhindert Schaden bis zum nächsten Zug.

brennen

Brennen ist eine unspielbare Statuskarte, die dir Schaden zufügt.

entladen

Verbrauche den Orb auf der rechten Seite und nutze seinen Entladen-Effekt.

Erholen heilt am Ende deines Zuges TP. Erholen verringert sich in jedem Zug um 1.

eröffnung

Eine Karte mit Eröffnung kann nur als erste Karte eines Zuges gespielt werden.

erschaffen

Ein erschaffener Orb kommt in deinen vordersten freien Slot. Hast du keine freien Slots, so entlädt sich dein vorderster Orb, um Platz zu machen.

erschöpfen

Erschöpfte Karten werden für den Rest dieses Kampfes aus deinem Deck entfernt.

fluch

Fluchkarten sind negative Karten, die in deinem Deck bleiben.

flüchtig

Hast du diese Karte am Ende deines Zuges auf der Hand, erschöpft sie, ist also für den Rest des Kampfes aus deinem Deck entfernt.

Fokus erhöht die Effektivität von erschaffenen Orbs.

frost

Orb: Erhalte Block.

Bist du Gebrechlich, erhältst du 25% weniger Block von Karten.

gesperrt

Diese Karte muss noch freigeschaltet werden.

Vergiftete Kreaturen verlieren zu Beginn ihres Zuges entsprechend viele TP. Gift verringert sich in jedem Zug um 1.

göttlichkeit

Erhalte beim Annehmen dieser Haltung [W] [W] [W] . Angriffe fügen dreifachen Schaden zu. Verlasse diese Haltung am Beginn deines nächsten Zuges.

haltung

Du kannst immer nur eine Haltung haben.

Reduziere jeglichen genommenen Schaden und TP-Verlust auf 1.

Dein nächster Angriff fügt mehr Schaden zu.

leere

Leere ist eine unspielbare Statuskarte, die beim Ziehen Energie verbraucht.

Wenn du 10 Mantra erhältst, nimm Göttlichkeit an.

messer

Messer sind kostenlose Angriffskarten, die bei Benutzung erschöpfen.

plasma

Orb: Erhalte Energie.

Erhalte am Ende deines Zuges Stärke.

ruhe

Erhalte beim Verlassen dieser Haltung [W] [W] .

schatten

Orb: Erhöht seinen Schaden pro Zug. Beim Entladen fügt er dem Gegner mit den wenigsten TP Schaden zu.

schlag

Jede Karte mit dem Wort "Schlag" in ihrem Namen.

Schwache Kreaturen fügen mit Angriffen 25% weniger Schaden zu.

spähen

Sieh die obersten X Karten deines Nachziehstapels an. Du darfst beliebige davon abwerfen.

Gibt beim Erleiden von Angriffsschaden Schaden zurück.

Stärke lässt Angriffe mehr Schaden zufügen.

status

Statuskarten werden am Ende des Kampfes entfernt.

tödlich

Wird ausgelöst, wenn diese Karte einen Gegner tötet, der kein Untertan ist.

todo

This card is NOT IMPLEMENTED. Someone should really fix that...

transformieren

Transformierte Karten ändern sich zu einer Karte gleicher Farbe, aber zufälliger Seltenheit.

unbekannt

Du bist dieser Karte noch nicht begegnet.

unspielbar

Unspielbare Karten kannst du nicht aus deiner Hand spielen.

verbessern

Verbessern macht Karten mächtiger. Karten können nur einmal verbessert werden.

verwirrt

Immer wenn du eine Karte ziehst, sind ihre Kosten zufällig.

Verwundbare Kreaturen erleiden 50% mehr Schaden durch Angriffe.

wunde

Wunden sind unspielbare Statuskarten.

zorn

In dieser Haltung verursachst und erhältst du doppelten Angriffsschaden.

Orbs

Dark

Passive: At the end of turn, increase this Orb's damage by. Evoke: Deal damage to the enemy with lowest HP.

Frost

Passive: At the end of turn, gain Block. Evoke: Gain Block.

Lightning

Passive: At the end of turn, deal damage to a random enemy. Evoke: Deal damage to a random enemy.

Plasma

Passive: At the start of turn, gain Energy. Evoke: Gain Energy. Plasma is unaffected by Focus.

Haltungen

Wrath

Your Attacks deal double damage and you take double damage from attacks.

Calm

Upon exiting this Stance, gain Energy Energy.

Divinity

Upon entering this Stance, gain Energy Energy Energy. Attacks deal triple damage. Exit this Stance at the start of your next turn.

Aufstiegsstufen

A1
Ascension Mode Level 1

Elites spawn more often.

A2
Ascension Mode Level 2

Normal enemies are deadlier.

A3
Ascension Mode Level 3

Elites are deadlier.

A4
Ascension Mode Level 4

Bosses are deadlier.

A5
Ascension Mode Level 5

Heal less after Boss battles.

A6
Ascension Mode Level 6

Start each run damaged.

A7
Ascension Mode Level 7

Normal enemies are tougher.

A8
Ascension Mode Level 8

Elites are tougher.

A9
Ascension Mode Level 9

Bosses are tougher.

A10
Ascension Mode Level 10

Start each run cursed.

A11
Ascension Mode Level 11

Fewer Potion Slots.

A12
Ascension Mode Level 12

Upgraded cards appear less often.

A13
Ascension Mode Level 13

Poor bosses.

A14
Ascension Mode Level 14

Lower Max HP.

A15
Ascension Mode Level 15

Unfavorable Events.

A16
Ascension Mode Level 16

Shops are more costly.

A17
Ascension Mode Level 17

Normal enemies have more challenging movesets and abilities.

A18
Ascension Mode Level 18

Elites have more challenging movesets and abilities.

A19
Ascension Mode Level 19

Bosses have more challenging movesets and abilities.

A20
Ascension Mode Level 20

(Max Level) Double Boss.