block
Until next turn, prevents damage.
Palabras clave y mecánicas del juego.
Until next turn, prevents damage.
Removed until end of combat.
If this card is in your hand at the end of turn, it is exhausted. Exhausted cards are removed from your deck until the end of combat.
Retained cards are not discarded at the end of turn.
Status cards are removed at the end of combat.
Curse cards are negative cards that stay in your deck.
Cards are drawn from here at the start of each turn.
Cards here are shuffled into your draw pile when it runs out of cards.
Not enough Energy.
An unknown room. You may encounter monsters, treasures, shops, or something entirely different.
The mysterious Merchant sells his wares in these rooms. Spend your well earned Gold here!
Relics and Gold can be found in these coveted rooms.
Stop by these rooms to Heal some HP or Upgrade a card.
Hostile enemies reside in these rooms.
Powerful foes are in these rooms. Defeating them will reward you a Relic.
Las Cartas Innatas sólo pueden jugarse como la primera Carta de cada turno.
Mira las primeras X cartas de tu pila de robado. Puedes descartar las que quieras.
Eliminada hasta el fin del combate.
Niega el siguiente perjuicio.
Esta Carta aún no ha sido desbloqueada.
Hasta el siguiente turno, previene daño.
Al salir de esta Postura, gana [W] [W] .
En esta Postura, haces y recibes el doble de daño de ataques.
La Concentración aumenta la efectividad de los Orbes Invocados.
Cuando robes una Carta, su coste será aleatorio.
Las Criaturas Debilitadas causan un 25% menos de daño de Ataques.
Consume tu Orbe de más a la derecha y usa su efecto de Descargar.
Esta Carta no ha sido encontrada.
Desorientado es una Carta de estado injugable.
La Destreza aumenta el Bloqueo ganado por medio de Cartas.
Al salir de esta Postura, gana [W] [W] [W] . Los ataques hacen el triple de daño. Sal de esta Postura al final de tu próximo turno.
Orbe: Gana Bloqueo.
Cuando recibes daño de Ataque, dañas al enemigo.
Las Cartas de estado son eliminadas al final del combate.
Si esta Carta está en tu mano al final del turno, se agota. Las Cartas Agotadas son eliminadas de tu mazo hasta el fin del combate.
Se activa cuando esta carta mata a un enemigo no súbdito.
Mientras seas Frágil, gana 25% menos Bloqueo por medio de Cartas.
La Fuerza agrega daño adicional a los ataques.
Cualquier Carta con la palabra "Golpe" en su nombre.
Las Heridas son Cartas de estado Injugables.
Las Cartas Injugables no pueden ser usadas desde tu mano.
Empieza cada combate con esta Carta en tu mano.
Reduce TODO el daño recibido y la pérdida de vida a 1.
Invocar un Orbe lo pone en tu primer hueco vacío. Si no tienes espacios vacíos, tu primer Orbe será Descargado para hacer espacio.
Los enemigos marcados con Localizar reciben un 50% más de daño de los Orbes.
Las Cartas de Maldición son Cartas negativas que se quedan en tu mazo.
Cuando obtienes 10 Mantra, entra en Divinidad.
Mejorar Cartas las hace más poderosas. Las Cartas solo pueden ser mejoradas una vez.
Las Navajas son Cartas de Ataque con coste 0 que se Agotan al jugarlas.
Orbe: Aumenta el daño cada turno. Cuando sea Descargado, causa daño al enemigo con menos PV.
Orbe: Gana Energía.
Solo puedes tener una postura a la vez.
Las Quemaduras son Cartas de estado Injugables que te dañan.
Regeneración cura PV al final de tu turno. Cada turno, Regeneración se reduce en 1.
Orbe: Causa daño a enemigos aleatorios.
Las Cartas Retenidas no son descartadas al final del turno.
Gana Fuerza al final de cada turno.
This card is NOT IMPLEMENTED. Someone should really fix that...
Las Cartas Transformadas se convierten en una Carta al azar de cualquier rareza.
Los Vacíos son Cartas Injugables que consumen energía al ser robados.
Las Criaturas envenenadas pierden PV al inicio de su turno. Cada turno, el Veneno es reducido por 1.
Tu próximo Ataque hace daño adicional.
Las Criaturas Vulnerables toman 50% más daño de Ataques.
Passive: At the end of turn, increase this Orb's damage by. Evoke: Deal damage to the enemy with lowest HP.
Passive: At the end of turn, gain Block. Evoke: Gain Block.
Passive: At the end of turn, deal damage to a random enemy. Evoke: Deal damage to a random enemy.
Passive: At the start of turn, gain Energy. Evoke: Gain Energy. Plasma is unaffected by Focus.
Your Attacks deal double damage and you take double damage from attacks.
Upon exiting this Stance, gain Energy Energy.
Upon entering this Stance, gain Energy Energy Energy. Attacks deal triple damage. Exit this Stance at the start of your next turn.
Elites spawn more often.
Normal enemies are deadlier.
Elites are deadlier.
Bosses are deadlier.
Heal less after Boss battles.
Start each run damaged.
Normal enemies are tougher.
Elites are tougher.
Bosses are tougher.
Start each run cursed.
Fewer Potion Slots.
Upgraded cards appear less often.
Poor bosses.
Lower Max HP.
Unfavorable Events.
Shops are more costly.
Normal enemies have more challenging movesets and abilities.
Elites have more challenging movesets and abilities.
Bosses have more challenging movesets and abilities.
(Max Level) Double Boss.