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Until next turn, prevents damage.
Mots-clés et mécaniques du jeu.
Until next turn, prevents damage.
Removed until end of combat.
If this card is in your hand at the end of turn, it is exhausted. Exhausted cards are removed from your deck until the end of combat.
Retained cards are not discarded at the end of turn.
Status cards are removed at the end of combat.
Curse cards are negative cards that stay in your deck.
Cards are drawn from here at the start of each turn.
Cards here are shuffled into your draw pile when it runs out of cards.
Not enough Energy.
An unknown room. You may encounter monsters, treasures, shops, or something entirely different.
The mysterious Merchant sells his wares in these rooms. Spend your well earned Gold here!
Relics and Gold can be found in these coveted rooms.
Stop by these rooms to Heal some HP or Upgrade a card.
Hostile enemies reside in these rooms.
Powerful foes are in these rooms. Defeating them will reward you a Relic.
Utilisez la capacité d'Activation de votre Orbe le plus à droite puis détruisez-le.
Améliorer une carte la rend plus puissante. Une carte ne peut être améliorée qu'une fois.
Bloque les dégâts jusqu'au prochain tour.
Annule le prochain malus.
Les brûlures sont des cartes Statut qui vous infligent des dégâts.
Quand vous quittez cette Position, gagnez [W] [W] .
Canaliser un Orbe le place dans votre premier emplacement vide. Si vous n'avez pas d'emplacement vide, votre premier Orbe est automatiquement Activé pour faire de la place.
Les ennemis Verrouillés recoivent 50 % de dégâts supplémentaires des Orbes.
Dans cette Position, vous infligez et recevez deux fois plus de dégâts.
La Concentration accroît la puissance des Orbes Canalisés.
Quand vous piochez une carte, son coût est rendu aléatoire.
La dextérité augmente l'armure apportée par les cartes.
Quand vous entrez dans cette Position, gagnez [W] [W] [W] . Vos attaques infligent trois fois plus de dégâts. Quittez cette Position au début de votre prochain tour.
Quand vous recevez des dégâts d'Attaque, infligez des dégâts en retour.
Écarté jusqu'à la fin du combat.
Si cette carte est dans votre main à la fin de votre tour, elle est épuisée. Les cartes épuisées sont enlevées de votre deck jusqu'à la fin du combat.
Les attaques d'une créature affaiblie inflige 25 % de dégâts en moins.
Se déclenche lorsque la carte tue un ennemi qui n'est pas un sbire.
La force ajoute des dégâts supplémentaires aux attaques.
Les créatures fragilisées reçoivent 25 % d'armure en moins.
Toute carte dont le nom contient le mot "frappe".
Orbe: Procure de l'Armure.
Les hébétements sont des cartes Statut non jouables.
Cette carte n'a pas encore été découverte.
Les cartes non jouables ne peuvent pas être jouées depuis votre main.
Commencez chaque combat avec cette carte dans votre main.
Réduit TOUS les dégâts subis et la perte de PV à 1.
Orbe: Inflige des dégâts à un ennemi aléatoire.
Les cartes malédiction sont des cartes négatives qui restent dans votre deck.
Quand vous obtenez 10 de Mantra, entrez en Divinité.
Les néants sont des cartes Statut injouables qui consomment de l'énergie quand elles sont piochées.
Orbe: Augmente les dégâts chaque tour. Quand il est activé, inflige des dégâts à l'ennemi qui a le moins de PV.
Les cartes avec ouverture doivent être la première carte jouée du tour.
Les plaies sont des cartes Statut injouables.
Orbe: Procure de l'Énergie.
Les créatures empoisonnées perdent des PV au début de leur tour. Chaque tour, le Poison diminue de 1.
Vous ne pouvez adopter qu'une seule position à la fois.
La Régénération vous soigne à la fin de votre tour. Chaque tour, la Régénération est diminuée de 1.
Les cartes retenues ne sont pas défaussées à la fin du tour.
Gagnez de la Force à la fin de votre tour.
Regardez les X premières cartes de votre pioche. Vous pouvez défausser n'importe lesquelles.
Les cartes Statut sont enlevées à la fin du combat.
Les Surins sont des cartes d'attaque qui coûtent 0 et s'épuisent.
This card is NOT IMPLEMENTED. Someone should really fix that...
Les cartes transformées sont changées en de nouvelles cartes aléatoires de n'importe quelle rareté.
Cette carte doit encore être déverrouillée.
Votre prochaine attaque inflige des dégâts supplémentaires.
Les créatures vulnérables subissent 50 % de dégâts supplémentaires.
Passive: At the end of turn, increase this Orb's damage by. Evoke: Deal damage to the enemy with lowest HP.
Passive: At the end of turn, gain Block. Evoke: Gain Block.
Passive: At the end of turn, deal damage to a random enemy. Evoke: Deal damage to a random enemy.
Passive: At the start of turn, gain Energy. Evoke: Gain Energy. Plasma is unaffected by Focus.
Your Attacks deal double damage and you take double damage from attacks.
Upon exiting this Stance, gain Energy Energy.
Upon entering this Stance, gain Energy Energy Energy. Attacks deal triple damage. Exit this Stance at the start of your next turn.
Elites spawn more often.
Normal enemies are deadlier.
Elites are deadlier.
Bosses are deadlier.
Heal less after Boss battles.
Start each run damaged.
Normal enemies are tougher.
Elites are tougher.
Bosses are tougher.
Start each run cursed.
Fewer Potion Slots.
Upgraded cards appear less often.
Poor bosses.
Lower Max HP.
Unfavorable Events.
Shops are more costly.
Normal enemies have more challenging movesets and abilities.
Elites have more challenging movesets and abilities.
Bosses have more challenging movesets and abilities.
(Max Level) Double Boss.