Mécaniques de jeu

Mots-clés et mécaniques du jeu.

Concepts de base

block

Until next turn, prevents damage.

exhaust

Removed until end of combat.

ethereal

If this card is in your hand at the end of turn, it is exhausted. Exhausted cards are removed from your deck until the end of combat.

retain

Retained cards are not discarded at the end of turn.

status

Status cards are removed at the end of combat.

curse

Curse cards are negative cards that stay in your deck.

Return

Cards are drawn from here at the start of each turn.

Discard Pile

Cards here are shuffled into your draw pile when it runs out of cards.

Energy

Not enough Energy.

Salles de la carte

Unknown

An unknown room. You may encounter monsters, treasures, shops, or something entirely different.

Merchant

The mysterious Merchant sells his wares in these rooms. Spend your well earned Gold here!

Treasure

Relics and Gold can be found in these coveted rooms.

Rest

Stop by these rooms to Heal some HP or Upgrade a card.

Enemy

Hostile enemies reside in these rooms.

Elite

Powerful foes are in these rooms. Defeating them will reward you a Relic.

Mots-clés de carte

activation

Utilisez la capacité d'Activation de votre Orbe le plus à droite puis détruisez-le.

amélioration

Améliorer une carte la rend plus puissante. Une carte ne peut être améliorée qu'une fois.

armure

Bloque les dégâts jusqu'au prochain tour.

brûlure

Les brûlures sont des cartes Statut qui vous infligent des dégâts.

calme

Quand vous quittez cette Position, gagnez [W] [W] .

canaliser

Canaliser un Orbe le place dans votre premier emplacement vide. Si vous n'avez pas d'emplacement vide, votre premier Orbe est automatiquement Activé pour faire de la place.

Les ennemis Verrouillés recoivent 50 % de dégâts supplémentaires des Orbes.

colère

Dans cette Position, vous infligez et recevez deux fois plus de dégâts.

confus

Quand vous piochez une carte, son coût est rendu aléatoire.

La dextérité augmente l'armure apportée par les cartes.

divinité

Quand vous entrez dans cette Position, gagnez [W] [W] [W] . Vos attaques infligent trois fois plus de dégâts. Quittez cette Position au début de votre prochain tour.

Quand vous recevez des dégâts d'Attaque, infligez des dégâts en retour.

épuisement

Écarté jusqu'à la fin du combat.

éthérée

Si cette carte est dans votre main à la fin de votre tour, elle est épuisée. Les cartes épuisées sont enlevées de votre deck jusqu'à la fin du combat.

Les attaques d'une créature affaiblie inflige 25 % de dégâts en moins.

fatal

Se déclenche lorsque la carte tue un ennemi qui n'est pas un sbire.

La force ajoute des dégâts supplémentaires aux attaques.

Les créatures fragilisées reçoivent 25 % d'armure en moins.

frappe

Toute carte dont le nom contient le mot "frappe".

glaciaire

Orbe: Procure de l'Armure.

hébétement

Les hébétements sont des cartes Statut non jouables.

inconnu

Cette carte n'a pas encore été découverte.

injouable

Les cartes non jouables ne peuvent pas être jouées depuis votre main.

inné

Commencez chaque combat avec cette carte dans votre main.

Réduit TOUS les dégâts subis et la perte de PV à 1.

kéraunique

Orbe: Inflige des dégâts à un ennemi aléatoire.

malédiction

Les cartes malédiction sont des cartes négatives qui restent dans votre deck.

Quand vous obtenez 10 de Mantra, entrez en Divinité.

néant

Les néants sont des cartes Statut injouables qui consomment de l'énergie quand elles sont piochées.

obscur

Orbe: Augmente les dégâts chaque tour. Quand il est activé, inflige des dégâts à l'ennemi qui a le moins de PV.

ouverture

Les cartes avec ouverture doivent être la première carte jouée du tour.

plaie

Les plaies sont des cartes Statut injouables.

plasmique

Orbe: Procure de l'Énergie.

Les créatures empoisonnées perdent des PV au début de leur tour. Chaque tour, le Poison diminue de 1.

position

Vous ne pouvez adopter qu'une seule position à la fois.

La Régénération vous soigne à la fin de votre tour. Chaque tour, la Régénération est diminuée de 1.

retenue

Les cartes retenues ne sont pas défaussées à la fin du tour.

Gagnez de la Force à la fin de votre tour.

scruter

Regardez les X premières cartes de votre pioche. Vous pouvez défausser n'importe lesquelles.

statut

Les cartes Statut sont enlevées à la fin du combat.

surin

Les Surins sont des cartes d'attaque qui coûtent 0 et s'épuisent.

todo

This card is NOT IMPLEMENTED. Someone should really fix that...

transformer

Les cartes transformées sont changées en de nouvelles cartes aléatoires de n'importe quelle rareté.

verrouillé

Cette carte doit encore être déverrouillée.

Votre prochaine attaque inflige des dégâts supplémentaires.

Orbes

Dark

Passive: At the end of turn, increase this Orb's damage by. Evoke: Deal damage to the enemy with lowest HP.

Frost

Passive: At the end of turn, gain Block. Evoke: Gain Block.

Lightning

Passive: At the end of turn, deal damage to a random enemy. Evoke: Deal damage to a random enemy.

Plasma

Passive: At the start of turn, gain Energy. Evoke: Gain Energy. Plasma is unaffected by Focus.

Postures

Wrath

Your Attacks deal double damage and you take double damage from attacks.

Calm

Upon exiting this Stance, gain Energy Energy.

Divinity

Upon entering this Stance, gain Energy Energy Energy. Attacks deal triple damage. Exit this Stance at the start of your next turn.

Niveaux d’Ascension

A1
Ascension Mode Level 1

Elites spawn more often.

A2
Ascension Mode Level 2

Normal enemies are deadlier.

A3
Ascension Mode Level 3

Elites are deadlier.

A4
Ascension Mode Level 4

Bosses are deadlier.

A5
Ascension Mode Level 5

Heal less after Boss battles.

A6
Ascension Mode Level 6

Start each run damaged.

A7
Ascension Mode Level 7

Normal enemies are tougher.

A8
Ascension Mode Level 8

Elites are tougher.

A9
Ascension Mode Level 9

Bosses are tougher.

A10
Ascension Mode Level 10

Start each run cursed.

A11
Ascension Mode Level 11

Fewer Potion Slots.

A12
Ascension Mode Level 12

Upgraded cards appear less often.

A13
Ascension Mode Level 13

Poor bosses.

A14
Ascension Mode Level 14

Lower Max HP.

A15
Ascension Mode Level 15

Unfavorable Events.

A16
Ascension Mode Level 16

Shops are more costly.

A17
Ascension Mode Level 17

Normal enemies have more challenging movesets and abilities.

A18
Ascension Mode Level 18

Elites have more challenging movesets and abilities.

A19
Ascension Mode Level 19

Bosses have more challenging movesets and abilities.

A20
Ascension Mode Level 20

(Max Level) Double Boss.