artefact
Annule le prochain malus.
armure
Bloque les dégâts jusqu'au prochain tour.
brûlure
Les brûlures sont des cartes Statut qui vous infligent des dégâts.
calme
Quand vous quittez cette Position, gagnez [W] [W] .
canaliser
Canaliser un Orbe le place dans votre premier emplacement vide. Si vous n'avez pas d'emplacement vide, votre premier Orbe est automatiquement Activé pour faire de la place.
confus
Quand vous piochez une carte, son coût est rendu aléatoire.
malédiction
Les cartes malédiction sont des cartes négatives qui restent dans votre deck.
obscur
Orbe: Augmente les dégâts chaque tour. Quand il est activé, inflige des dégâts à l'ennemi qui a le moins de PV.
hébétement
Les hébétements sont des cartes Statut non jouables.
dextérité
La dextérité augmente l'armure apportée par les cartes.
divinité
Quand vous entrez dans cette Position, gagnez [W] [W] [W] . Vos attaques infligent trois fois plus de dégâts. Quittez cette Position au début de votre prochain tour.
éthérée
Si cette carte est dans votre main à la fin de votre tour, elle est épuisée. Les cartes épuisées sont enlevées de votre deck jusqu'à la fin du combat.
activation
Utilisez la capacité d'Activation de votre Orbe le plus à droite puis détruisez-le.
épuisement
Écarté jusqu'à la fin du combat.
fatal
Se déclenche lorsque la carte tue un ennemi qui n'est pas un sbire.
concentration
La Concentration accroît la puissance des Orbes Canalisés.
fragilité
Les créatures fragilisées reçoivent 25 % d'armure en moins.
glaciaire
Orbe: Procure de l'Armure.
inné
Commencez chaque combat avec cette carte dans votre main.
intangible
Réduit TOUS les dégâts subis et la perte de PV à 1.
kéraunique
Orbe: Inflige des dégâts à un ennemi aléatoire.
verrouillé
Cette carte doit encore être déverrouillée.
ciblage
Les ennemis Verrouillés recoivent 50 % de dégâts supplémentaires des Orbes.
ouverture
Les cartes avec ouverture doivent être la première carte jouée du tour.
plasmique
Orbe: Procure de l'Énergie.
poison
Les créatures empoisonnées perdent des PV au début de leur tour. Chaque tour, le Poison diminue de 1.
mantra
Quand vous obtenez 10 de Mantra, entrez en Divinité.
régénération
La Régénération vous soigne à la fin de votre tour. Chaque tour, la Régénération est diminuée de 1.
retenue
Les cartes retenues ne sont pas défaussées à la fin du tour.
rituel
Gagnez de la Force à la fin de votre tour.
scruter
Regardez les X premières cartes de votre pioche. Vous pouvez défausser n'importe lesquelles.
surin
Les Surins sont des cartes d'attaque qui coûtent 0 et s'épuisent.
position
Vous ne pouvez adopter qu'une seule position à la fois.
statut
Les cartes Statut sont enlevées à la fin du combat.
force
La force ajoute des dégâts supplémentaires aux attaques.
frappe
Toute carte dont le nom contient le mot "frappe".
épines
Quand vous recevez des dégâts d'Attaque, infligez des dégâts en retour.
todo
This card is NOT IMPLEMENTED. Someone should really fix that...
transformer
Les cartes transformées sont changées en de nouvelles cartes aléatoires de n'importe quelle rareté.
inconnu
Cette carte n'a pas encore été découverte.
injouable
Les cartes non jouables ne peuvent pas être jouées depuis votre main.
amélioration
Améliorer une carte la rend plus puissante. Une carte ne peut être améliorée qu'une fois.
vigueur
Votre prochaine attaque inflige des dégâts supplémentaires.
néant
Les néants sont des cartes Statut injouables qui consomment de l'énergie quand elles sont piochées.
vulnérabilité
Les créatures vulnérables subissent 50 % de dégâts supplémentaires.
faiblesse
Les attaques d'une créature affaiblie inflige 25 % de dégâts en moins.
plaie
Les plaies sont des cartes Statut injouables.
colère
Dans cette Position, vous infligez et recevez deux fois plus de dégâts.