block
Until next turn, prevents damage.
Parole chiave e meccaniche di gioco.
Until next turn, prevents damage.
Removed until end of combat.
If this card is in your hand at the end of turn, it is exhausted. Exhausted cards are removed from your deck until the end of combat.
Retained cards are not discarded at the end of turn.
Status cards are removed at the end of combat.
Curse cards are negative cards that stay in your deck.
Cards are drawn from here at the start of each turn.
Cards here are shuffled into your draw pile when it runs out of cards.
Not enough Energy.
An unknown room. You may encounter monsters, treasures, shops, or something entirely different.
The mysterious Merchant sells his wares in these rooms. Spend your well earned Gold here!
Relics and Gold can be found in these coveted rooms.
Stop by these rooms to Heal some HP or Upgrade a card.
Hostile enemies reside in these rooms.
Powerful foes are in these rooms. Defeating them will reward you a Relic.
Le carte d'apertura possono essere giocate soltanto come prima carta in ogni turno.
Nega il prossimo debuff.
Puoi avere un solo Aspetto per volta.
Questa carta deve essere ancora sbloccata.
Bloccare previene il danno.
Qualsiasi carta con la parola "Colpo" nel nome.
Il costo delle carte cambia in maniera casuale quando le peschi.
Le carte che Conservi non vengono scartate a fine turno. Le carte Permanenti vengono sempre Conservate.
Crei un Globo nel tuo primo spazio libero. Se non ne hai, il tuo primo Globo (a destra) viene Evocato per fare spazio.
Il danno inflitto da attacchi di creature Deboli è ridotto del 25%.
La Destrezza aumenta il Blocco ottenuto dalle carte.
Le carte Disorientato sono delle carte Eteree che non possono essere giocate.
Quando ottieni l'Aspetto Divino, ottieni [W] [W] [W] . Gli attacchi infliggono triplo danno. Abbandoni questo Aspetto all'inizio del prossimo turno.
Rimossa dal mazzo per questo combattimento.
Se questa carta è nella Mano a fine turno, viene esaurita. Le carte esaurite vengono rimosse dal mazzo per il combattimento.
Consuma il tuo primo Globo (a destra) e usa i suoi effetti di Evocazione.
Le Ferite sono carte stato ingiocabili.
Il Focus aumenta l'efficacia dei Globi Creati.
La Forza aggiunge danno agli attacchi.
Se sei Fragile, ottieni il 25% di Blocco in meno dalle carte.
Globo: infligge danni a un nemico casuale.
In questo Aspetto infliggi e ricevi doppio danno da attacchi.
Globo: Blocca per te.
Se peschi carte Ingiocabili non puoi giocarle dalla Mano.
Inizia ogni combattimento con questa carta in Mano.
Riduce TUTTO il danno e la perdita di PV ad 1.
Si attiva quando un nemico che non è un seguace viene ucciso da questa carta.
Le Maledizioni sono carte con effetto negativo che rimangono nel mazzo.
Quando ottieni 10 Mantra ottieni l'Aspetto Divino.
I globi infliggono 50% danni bonus ai bersagli nel Mirino.
Globo: Incrementa il proprio danno da evocazione ogni turno. Quando viene Evocata infligge il proprio danno al nemico con meno PV.
Globo: Ottieni Energia a inizio turno.
Potenziare le carte le rende più forti. Le carte possono essere potenziate una sola volta.
Guarda le prime X carte della pila e scartane quante desideri.
I Pugnali sono carte Attacco con costo 0 che si Esauriscono.
Quando abbandoni questo Aspetto ottieni [W] [W] .
Rigenerazione restituisce PV a fine turno. Ogni turno viene il numero è ridotto di 1.
Ottieni Forza a fine turno.
Questa carta deve essere ancora trovata.
Quando riceve danno da Attacco, danneggia l'attaccante.
Le carte Stato vengono rimosse a fine combattimento.
This card is NOT IMPLEMENTED. Someone should really fix that...
Le carte Trasformate diventano una carta a caso di qualsiasi rarità.
Le Ustioni sono carte stato ingiocabili che ti infliggono danni.
Prima di agire le creature Avvelenate perdono PV. Ogni turno, il Veleno viene ridotto di 1.
Il tuo prossimo attacco infligge doppio danno
Le creature Vulnerabili prendono il 50% di danno in più dagli Attacchi.
Vuoto è una carta stato ingiocabile che consuma energia quando viene pescata.
Passive: At the end of turn, increase this Orb's damage by. Evoke: Deal damage to the enemy with lowest HP.
Passive: At the end of turn, gain Block. Evoke: Gain Block.
Passive: At the end of turn, deal damage to a random enemy. Evoke: Deal damage to a random enemy.
Passive: At the start of turn, gain Energy. Evoke: Gain Energy. Plasma is unaffected by Focus.
Your Attacks deal double damage and you take double damage from attacks.
Upon exiting this Stance, gain Energy Energy.
Upon entering this Stance, gain Energy Energy Energy. Attacks deal triple damage. Exit this Stance at the start of your next turn.
Elites spawn more often.
Normal enemies are deadlier.
Elites are deadlier.
Bosses are deadlier.
Heal less after Boss battles.
Start each run damaged.
Normal enemies are tougher.
Elites are tougher.
Bosses are tougher.
Start each run cursed.
Fewer Potion Slots.
Upgraded cards appear less often.
Poor bosses.
Lower Max HP.
Unfavorable Events.
Shops are more costly.
Normal enemies have more challenging movesets and abilities.
Elites have more challenging movesets and abilities.
Bosses have more challenging movesets and abilities.
(Max Level) Double Boss.