Mechaniki gry

Słowa kluczowe i mechaniki gry.

Podstawowe pojęcia

block

Until next turn, prevents damage.

exhaust

Removed until end of combat.

ethereal

If this card is in your hand at the end of turn, it is exhausted. Exhausted cards are removed from your deck until the end of combat.

retain

Retained cards are not discarded at the end of turn.

status

Status cards are removed at the end of combat.

curse

Curse cards are negative cards that stay in your deck.

Return

Cards are drawn from here at the start of each turn.

Discard Pile

Cards here are shuffled into your draw pile when it runs out of cards.

Energy

Not enough Energy.

Pomieszczenia mapy

Unknown

An unknown room. You may encounter monsters, treasures, shops, or something entirely different.

Merchant

The mysterious Merchant sells his wares in these rooms. Spend your well earned Gold here!

Treasure

Relics and Gold can be found in these coveted rooms.

Rest

Stop by these rooms to Heal some HP or Upgrade a card.

Enemy

Hostile enemies reside in these rooms.

Elite

Powerful foes are in these rooms. Defeating them will reward you a Relic.

Słowa kluczowe kart

blok

Pochłania otrzymywane obrażenia.

boskość

Po przyjęciu tej Postawy, zyskaj [W] [W] [W] . Karty Ataku zadają potrójne obrażenia. Opuść tę Postawę na początku następnej tury.

ciemność

Sfera: Zwiększa obrażenia w każdej turze. Wyładowanie zadaje obrażenia przeciwnikowi z najmniejszą liczbą PŻ.

Kiedy otrzymujesz obrażenia od Ataku, zadajesz obrażenia atakującemu cię przeciwnikowi.

dezorientacja

Koszt każdej dobranej karty jest losowy.

eteryczność

Jeśli ta karta będzie w twojej ręce pod koniec tury, zostanie wykluczona. Wykluczone karty są usuwane z talii do końca walki.

gniew

W tej Postawie, zadajesz i otrzymujesz podwójne obrażenia od ataków.

grom

Sfera: Zadaje obrażenia losowym przeciwnikom.

Neutralizuje negatywny efekt.

klątwa

Negatywna karta będąca na stałe w twojej talii.

Po zdobyciu 10 pkt. Mantry, przyjmij postawę Boskości.

mróz

Sfera: Zyskujesz Blok.

Namierzeni przeciwnicy otrzymują 50% więcej obrażeń od Sfer.

niezagrywalna

Karta ta jest, no... niezagrywalna.

nieznane

Tę kartę należy wcześniej odkryć.

nóż

Karta Ataku kosztująca 0 i wykluczana po zagraniu.

oszołomienie

Niezagrywalna Eteryczna karta Stanu.

otchłań

Niezagrywalna karta stanu, która przy dobraniu zużywa energię.

plazma

Sfera: Zyskujesz energię.

podmień

Podmieniona karta staje się kartą o losowej rzadkości.

poparzenie

Niezagrywalna karta Stanu, zadająca obrażenia.

postawa

Możesz posiadać tylko jedną postawę w danym momencie.

prognozowanie

Podejrzyj X kart ze stosu rozgrywającego. Każdą z nich możesz odrzucić.

przywołanie

Umieszcza Sferę w pierwszym pustym miejscu. Jeżeli nie masz już miejsca, twoja pierwsza Sfera zostaje Wyładowana.

rana

Niezagrywalna karta Stanu.

Regeneracja przywraca PŻ na koniec tury. W każdej turze zmniejsza się o 1.

Zwiększa obrażenia zadawane kartami Ataku.

Osłabione istoty zadają 25% mniej obrażeń Atakami.

spokój

Po opuszczeniu tej Postawy, zyskaj [W] [W] .

stan

Karty Stanu są usuwane z talii po zakończeniu walki.

Starter

Starter może zostać zagrany jedynie jako pierwsza karta w turze.

startowa

Zaczniesz walkę z tą kartą w ręce.

todo

This card is NOT IMPLEMENTED. Someone should really fix that...

Zatrute istoty tracą PŻ na początku swojej tury. W każdej turze wartość Trucizny zmniejsza się o 1.

uderzenie

Dowolna karta z "uderzenie" w nazwie.

ulepszenie

Sprawia, że karty stają się potężniejsze. Karty można ulepszyć tylko raz.

uśmiercenie

Efekt wywoływany poprzez zabicie tą kartą przeciwnika nie będącego sługą.

Twój następny atak zadaje dodatkowe obrażenia.

wykluczenie

Karta zostanie usunięta z talii do końca walki.

wyładowanie

Zużyj Sferę pierwszą od prawej, aby ją Wyładować.

zablokowana

Karta musi zostać wcześniej odblokowana.

zachowanie

Zachowane karty nie zostają odrzucone pod koniec tury.

Kule

Dark

Passive: At the end of turn, increase this Orb's damage by. Evoke: Deal damage to the enemy with lowest HP.

Frost

Passive: At the end of turn, gain Block. Evoke: Gain Block.

Lightning

Passive: At the end of turn, deal damage to a random enemy. Evoke: Deal damage to a random enemy.

Plasma

Passive: At the start of turn, gain Energy. Evoke: Gain Energy. Plasma is unaffected by Focus.

Postawy

Wrath

Your Attacks deal double damage and you take double damage from attacks.

Calm

Upon exiting this Stance, gain Energy Energy.

Divinity

Upon entering this Stance, gain Energy Energy Energy. Attacks deal triple damage. Exit this Stance at the start of your next turn.

Poziomy Wstąpienia

A1
Ascension Mode Level 1

Elites spawn more often.

A2
Ascension Mode Level 2

Normal enemies are deadlier.

A3
Ascension Mode Level 3

Elites are deadlier.

A4
Ascension Mode Level 4

Bosses are deadlier.

A5
Ascension Mode Level 5

Heal less after Boss battles.

A6
Ascension Mode Level 6

Start each run damaged.

A7
Ascension Mode Level 7

Normal enemies are tougher.

A8
Ascension Mode Level 8

Elites are tougher.

A9
Ascension Mode Level 9

Bosses are tougher.

A10
Ascension Mode Level 10

Start each run cursed.

A11
Ascension Mode Level 11

Fewer Potion Slots.

A12
Ascension Mode Level 12

Upgraded cards appear less often.

A13
Ascension Mode Level 13

Poor bosses.

A14
Ascension Mode Level 14

Lower Max HP.

A15
Ascension Mode Level 15

Unfavorable Events.

A16
Ascension Mode Level 16

Shops are more costly.

A17
Ascension Mode Level 17

Normal enemies have more challenging movesets and abilities.

A18
Ascension Mode Level 18

Elites have more challenging movesets and abilities.

A19
Ascension Mode Level 19

Bosses have more challenging movesets and abilities.

A20
Ascension Mode Level 20

(Max Level) Double Boss.