Mecânicas do jogo

Palavras-chave e mecânicas do jogo.

Conceitos centrais

block

Until next turn, prevents damage.

exhaust

Removed until end of combat.

ethereal

If this card is in your hand at the end of turn, it is exhausted. Exhausted cards are removed from your deck until the end of combat.

retain

Retained cards are not discarded at the end of turn.

status

Status cards are removed at the end of combat.

curse

Curse cards are negative cards that stay in your deck.

Return

Cards are drawn from here at the start of each turn.

Discard Pile

Cards here are shuffled into your draw pile when it runs out of cards.

Energy

Not enough Energy.

Salas do mapa

Unknown

An unknown room. You may encounter monsters, treasures, shops, or something entirely different.

Merchant

The mysterious Merchant sells his wares in these rooms. Spend your well earned Gold here!

Treasure

Relics and Gold can be found in these coveted rooms.

Rest

Stop by these rooms to Heal some HP or Upgrade a card.

Enemy

Hostile enemies reside in these rooms.

Elite

Powerful foes are in these rooms. Defeating them will reward you a Relic.

Palavras-chave das cartas

abertura

Cartas de Abertura só podem ser jogadas como a primeira carta em cada turno.

aprimorar

Aprimorar cartas as fazem mais poderosas. Cartas só podem ser aprimoradas uma vez.

atordoado

Atordoato são cartas de condição não-jogáveis.

bloqueado

Esta carta ainda precisa ser desbloqueada.

calma

Ao abandonar esta Postura, ganhe [W] [W] .

canalizar

Canalizar um Orbe coloca-o em seu primeiro slot vazio. Se voce não tem slots vazios, o seu primeiro Orbe é automaticamente Evocado para abrir espaço.

condição

Cartas de condição são removidas no fim do combate.

confuso

Sempre que você comprar uma carta, aleatorize seu custo.

desconhecido

Essa carta ainda não foi encontrada.

Destreza melhora a Proteção ganha de Cartas.

divindade

Ao entrar nesta postura, ganhe [W] [W] [W] . Ataques causam o triplo de dano. Saia desta Postura no começo do seu próximo turno.

Quando receber dano de Ataque, cause dano de volta.

estoque

Estoques são cartas de Ataque com custo 0 com Exaurir.

etéreo

Se esta carta estiver em sua mão no fim do turno, ela será exaurida. Cartas exauridas são removidas do seu baralho até o fim do combate.

evocar

Consuma o seu Orbe mais a direita e use seu efeito de Evocação.

exaurir

Removida até o fim do combate.

fatal

É acionado sempre que esta carta matar um inimigo não lacaio.

ferida

Feridas são cartas de condição injogáveis.

Foco aumenta a eficiência de Orbes Canalizados.

Enquanto Fragilizado, ganhe 25% menos Proteção de cartas.

Criaturas enfraquecidas causam 25% a menos de dano em Ataques.

fúria

Nesta Postura, você causa e recebe dano em dobro.

gelo

Orbe: Ganhe Proteção.

golpe

Qualquer carta que contenha "Golpe" em seu nome.

inato

Comece cada combate com esta carta em sua mão.

injogável

Cartas injogáveis não podem ser jogadas da sua mão.

maldição

Cartas de maldição são cartas negativas que permanecem no seu baralho.

Quando você obtiver 10 Mantras, entre em Divindade.

Alvos com Na Mira recebem 50% de dano adicional de Orbes.

plasma

Orbe: Ganhe Energia.

postura

Você pode estar em apenas uma postura de cada vez.

proteção

Até o próximo turno, previne dano.

queimadura

Queimaduras são cartas de condição não-jogáveios que lhe causam dano.

Regeneração cura PV ao final do seu turno. Regeneração é reduzida em 1 a cada turno.

relâmpago

Orbe: Cause dano a inimigos aleatórios.

reter

Cartas retidas não são descartadas no fim do turno.

to do

This card is NOT IMPLEMENTED. Someone should really fix that...

transformar

Cartas transformadas se tornam cartas aleatórias de qualquer raridade.

trevas

Orbe: Aumenta o dano a cada turno. Quando Evocado, cause dano ao inimigo com menos PV.

vácuo

Vácuos são cartas de status injogáveis que consomoem energia quando compradas.

Criaturas envenenadas perdem PV no início de seus turnos. A cada turno, o Veneno é reduzido em 1.

vidência

Veja as X primeiras cartas da sua pilha de compras. Você pode descartar quaisquer delas.

Seu próximo ataque causa dano adicional.

Orbes

Dark

Passive: At the end of turn, increase this Orb's damage by. Evoke: Deal damage to the enemy with lowest HP.

Frost

Passive: At the end of turn, gain Block. Evoke: Gain Block.

Lightning

Passive: At the end of turn, deal damage to a random enemy. Evoke: Deal damage to a random enemy.

Plasma

Passive: At the start of turn, gain Energy. Evoke: Gain Energy. Plasma is unaffected by Focus.

Posturas

Wrath

Your Attacks deal double damage and you take double damage from attacks.

Calm

Upon exiting this Stance, gain Energy Energy.

Divinity

Upon entering this Stance, gain Energy Energy Energy. Attacks deal triple damage. Exit this Stance at the start of your next turn.

Níveis de Ascensão

A1
Ascension Mode Level 1

Elites spawn more often.

A2
Ascension Mode Level 2

Normal enemies are deadlier.

A3
Ascension Mode Level 3

Elites are deadlier.

A4
Ascension Mode Level 4

Bosses are deadlier.

A5
Ascension Mode Level 5

Heal less after Boss battles.

A6
Ascension Mode Level 6

Start each run damaged.

A7
Ascension Mode Level 7

Normal enemies are tougher.

A8
Ascension Mode Level 8

Elites are tougher.

A9
Ascension Mode Level 9

Bosses are tougher.

A10
Ascension Mode Level 10

Start each run cursed.

A11
Ascension Mode Level 11

Fewer Potion Slots.

A12
Ascension Mode Level 12

Upgraded cards appear less often.

A13
Ascension Mode Level 13

Poor bosses.

A14
Ascension Mode Level 14

Lower Max HP.

A15
Ascension Mode Level 15

Unfavorable Events.

A16
Ascension Mode Level 16

Shops are more costly.

A17
Ascension Mode Level 17

Normal enemies have more challenging movesets and abilities.

A18
Ascension Mode Level 18

Elites have more challenging movesets and abilities.

A19
Ascension Mode Level 19

Bosses have more challenging movesets and abilities.

A20
Ascension Mode Level 20

(Max Level) Double Boss.